Make your own free website on Tripod.com

 
 
» Noticias
»
Ser reportero
 

Pokémon Amarillo      
 Rojo Y Azul
»
Guía de Juego
 Pokémon Oro y Plata
»
Guía de Juego
» Xtra Oro y Plata
 Pokémon Cristal
»
Guía de Juego
» Xtra Cristal
 Pokémon Rubí y Zafiro
»
Guía de Juego
» Xtra Zafiro y Rubí
 Pokémon Rojo Fuego y Verde Hoja
»
Guía de Juego
» Islas Sevii
» Xtra Rojo Fuego y Verde Hoja
 Pokémon TGC
»
Guía de Juego
    FAQS
»
FAQ Rojo/Azul 
»
FAQ Oro/Plata 
»
FAQ Cristal
»
FAQ Zafiro/Rubi 
 
 
» GB - Verde 
» GB - Rojo/Azul 
» GB - Amarillo 
» GB - Oro/Plata 
» GB - Cristal 
»
GB - Pinball 
» GB - Puzzle Challenge
» GB - TCG 
» GB - TCG 2
 
» DS - Pokémon Dash
 
» N64 - Snap 
» N64 - Stadium 
» N64 - Stadium 2 
» N64 - Hey You Pikachu
» N64 - Puzzle League
 
» GC - S.B. Melee 
» GC - Pokémon Box
» GC - Pokémon Colosseum
» GC - Pokémon Channel

 
» Tabla de Ataque 
»
Linkear GB 
» Mapas 
 
 
» Premios Ganados
 
Studio Pokémon :: Pokémon A Toda Potencia

Pokéfanaticos: El punto de encuentro de los fanaticos pokemon

 

 

 

 

 

Guías Pokémon TCG

 
 

La historia del juego es la siguiente: Un día (tu nombre/nick) se entera de que las cuatro Tarjetas Legendarias están siendo dispuadas por los más grandes jugadores de Pokemon TCG. Tú, como prefieres el
juego de cartas a atrapar pokemon normales, decides ir con el Prof. Mason para que te asesore y te de tu primer deck.



Mason Laboratory

 

Al prender tu Gameboy con tu cartucho, te preguntarán tu nombre (o nick). Es importante aclarar que en caso de que apagues tu gameboy en medio de una pelea, ésta la puedes continuar seleccionando la opcion Continue Duel, de lo contrario, empezarás desde donde guardaste la última vez. Después de escribir tu nombre, visitarás al Prof. Mason en su laboratorio (Mason Laboratory) en donde te explicará las bases del juego, con ayuda de Sam, uno de sus
asistentes. Ya que hayas aclarado tus dudas, tendrás un duelo de práctica con Sam, en el cual Sam te dirá los pasos que debes seguir en un enfrentamiento.
Claro que serán los básicos, ya que cuando estés mas avanzado, tu podrás elaborar tus propias estrategias. Cada vez que lo desees, puedes regresar con Sam para que te aclare cualquier duda.

Una vez terminado el duelo de práctica, el Prof. Mason te dará a elegir de entre 3 decks para que así inicies tu recorrido por los 8 clubs que hay. Estos son: Bulbasaur & friends deck, Charmander and friends deck, y Squirtle and friends deck. Recomiendo el deck de Charmander ya que es el más fácil para
avanzar por los primeros clubs, especialmente el de planta. El otro que recomendaría es el de Bulbasaur, ya que es útil contra uno de los clubs más fáciles, el de Roca. El de Squirtle, aunque tienen el mismo nivel que los otros dos, sólo te serviría al principio contra el club de Fuego, pero como el líder sólo te deja retarlo cuando tengas bastantes cartas, no tiene mucho caso.

En el laboratorio, del lado derecho enontrarás un cuarto que contiene las Auto Deck Machines. Sólo una estará activa desde el principio (la primera de la primera fila). Para poder activar las demás, necesitas la medalla correspondiente. Estas máquinas te permiten formar decks de forma automática, siempre que tengas las cartas requeridas. También te pueden servir para tener ideas sobre la formación de un deck propio. Además en la esquina inferior izquierda, encuentras una máquina que te permite guardar la configuración de tus decks, así como armarlos en caso de que lo desees.

Junto a una de las Auto Deck Machines se encuentra Aaron, otro de los asistentes del Prof. Mason, con el cual tendrás la posibilidad de pelear con él y ganar un Booster Pack que contiene exclusivamente cartas de energía, las cuales te serán muy útiles para formar tus decks. Aaron te da a elegir contra qué deck quieres pelear, y estos son: Fire and Lightning Deck, Grass and Psychic Deck, y Water and Fighting Deck. Recomiendo pelear contra el deck de planta y psíquico, especialmente si escoges el deck de Charmander, ya que es el
que menos resistencia pone contra el deck que lleves, además de que es el más sencillo.



Clubs

Ahora sí, aquí viene el verdadero reto del juego: obtener las ocho medallas de los clubs. 

Los clubs son: Grass, Rock, Fighting, Water, Psychic, Fire, Electric
y Science. Debido a que no hay un orden específico en el cual debas pasar los clubs, los voy a poner en orden alfabético, aunque recomiendo que el primero siempre sea el Grass o el de Rock, si escogiste el deck de Bulbasaur, ya que son los clubs más fáciles, y más con un deck tan malo como el que el Prof. Mason les da. En caso de que para pelear con un líder de un club se tengan que cumplir ciertos requisitos, estos estarán indicados en su respectivo lugar.

Cada club cuenta con 3 salas. La de la entrada (recepción), es en la que una dama te recibe y te habla sobre el club. La del lado izquierdo (sala de juegos), es en la cual se encuentra la PC, y donde encontrarás también tips acerca del club, gente que te pedirá intercambios de cartas o te dará algúntip, y en algunos, algunos entrenadores. La sala de arriba es la más
importante, ya que es donde se encuentra el líder del club y los entrenadores más importantes del club.

Después de que ganes tu segunda y quinta medalla, Te retará Ronald Cuando ganes tu tercera y quinta medalla, ve rápidamente al
Challenge Hall para que ganes dos cartas promocionales 

Grass

Este es uno de los gimnasios más fáciles. Incluso con tu primer dcek puedes acabarlo sin muchos problemas. Si escogiste el deck de Charmander, este es el gimnasio ideal para comenzar a ganar batallas.

Cosas por hacer:
Una de las personas en la sala de juegos llamada Lass te pedira varios
intercambios. 

Como algo en general, no puedes hacer los cambios "de un tiro". Casi siempre, para que se haga el siguiente cambio, debes jugar unos cuantos duelos antes de efectuar el siguiente. Toma esto en cuenta para las siguientes personas que te pidan intercambios.

Entrenadores:

Entrenador 1: Brittany
Deck: Etcetera Deck
Premios: 4
Obtienes: 2 Mistery Booster Packs

Entrenador 2: Kristin
Deck: Flower Garden Deck
Premios: 4
Obtienes: 2 Laboratory Booster Packs

Entrenador 3: Heather
Deck: Kaleidoscope Deck
Premios: 4
Obtienes: 2 Colosseum Booster Packs

Líder del Club:Nikki
Deck: Flower Power Deck
Premios: 6
Obtienes: 2 Laboratory Booster Packs, Grass Medal.
Requisitos: Para pelear contra ella, primero debes vencer a tres miembros del club. Al vencer a la tercera, ella te dirá que Nikki se encuentra en la casa de Ishihara. Dirígete a ese lugar (se encuentra en la esquina superior izquierda del mapa) y ahí, leyendo unos libros, se encuentra Nikki. Al hablar con ella, te dirá que te esperará en el club. Regresa al Grass Club, y ahorá sí, derrotala para obtener una medalla.

Tips: En este club usa und deck que basicamente tenga pokemon de fuego. Si escogiste el deck "Charmander & friends deck", no sufrirás tanto en este club.
Trata de obtener rapidamente a Arcanine y a Magmar (vienen en el deck) para que las batallas se te hagan más rápidas y fáciles. Sobre los entrenadores, no son muy difíciles. Sólo ten paciencia y les ganarás. En cuanto a Nikki, trata de vencerla antes de que evolucionen sus pokemon a Vileplume y especialmente Venusaur y Exeggutor. ¿Por que éstos dos últimos en especial? En primera, el
PKMN Power de Venusaur (Energy Transfer) permite mover todas las grass energies de un pokemon a otro cuantas veces quieras. Nikki usará este poder para cargar a su Exeggutor y asi usar Big Explosion. Este ataque, a pesar de ser un ataque que depende del azar (lanza una moneda por cada energia anexada a Exeggutor y baja 10 HP por cada cara), puede ser letal si tiene varias cartas de energía
anexadas (una vez, luchando con ella, le mandó a Exeggutor unas 8 cartas). Pero con suerte y una buena estrategia, no tendrás problemas.

Rock

Este club, con una buena estrategia, es uno de los clubs más fáciles. No te dejes apantallar por los pokemon que usen aquí, tendrán mucho HP pero son fáciles de derrotar.

Cosas por hacer:
En la sala de juegos, se encuentra una niña con chonguitos llamada Chap que te indicará uno de los tantos intercambios que debes realizar con Ishihara. Esto después de que Chap en el Fire Club te haya dicho que Ishihara se encuentra en su casa.

Entrenadores:
Entrenador 1: Matthew (se encuentra en la sala de juegos)
Deck: Hard Pokemon Deck
Premios: 4
Obtienes: 2 Mistery Booster Packs

Entrenador 2: Ryan
Deck: Excavation Deck
Premios: 3
Obtienes: 2 Evolution Booster Packs

Entrenador 3: Andrew
Deck: Blistering Pokemon Deck
Premios: 4
Obtienes: 2 Colosseum Booster Packs

Líder del Club: Gene 
Deck: Rock Crusher Deck
Premios: 6
Obtienes: Rock Medal, 2 Mystery Booster Packs

Tips: Bien, los pokemones de roca y de tierra son débiles frente a los pokemon de planta, por lo tanto, para este club usa un deck formado por pokemon de tipo Grass. De preferencia, y si te es posible, usa pokemon además sean resistentes a los de tipo Fighting como Golbat y Scyther. Así, tu les causarás el doble de daño y a tí no te bajarán tanta energía. Los entrenadores son fáciles; el único que podría presentar problemas es Matthew, pero no es muy difícil. Con Gene, no
te preocupes; sólo derrótalo rápidamente para que no te cause muchos problemas después.

Fighting

Si entras a este club, verás que no habrá ningún entrenador excepto el líder del club. Habla con él y te dirá que peleará contigo hasta que encuentres a sus discípulos que se encuentran entrenando en otros clubes.

Su localización es la siguiente:

Chris => Rock Club 
Michael =>Grass Club 
Jessica => Fire Club 

Lo que debes hacer:

En la sala de juegos se encuentra un hombre que te pedirá 5 cartas en total, para que al final te entregue una carta promocional, que es Pikachu Nv. 16.

Entrenadores:

Entrenador 1: Chris
Deck: Muscle for Brain Deck
Premios: 4
Obtienes: 2 Evolution Booster Packs

Entrenador 2: Michael
Deck: Heated Battle Deck
Premios: 4
Obtienes: 2 Colosseum Booster Packs

Entrenador 3: Jessica
Deck: Love to Battle Deck
Premios: 4
Obtienes: 2 Colosseum Booster Packs

Líder del Club: Mitch
Deck: First Strike Deck
Premios: 6
Obtienes: Fighting Medal, 2 Laboratory Booster Packs
Requisitos: Haber vencido a sus 3 alumnos.

Tips:
Los pokemon luchadores generalmente pueden atacar con una o dos cartas de energía, por lo que desde el principio pueden causar daños en tu deck. Para este club, lo más recomendable es usar pokemon de tipo psychic como Alakazam, Mr. Mime, Hypno y Gengar. Ahora que si quieres facilitar las cosas, usa a Gengar y pokemon de tipo volador. Estos tipos son recomendables ya que son resistentes a los ataques de los pokemon tipo Fighting. Como estrategia general, no des chance de que el contrario le de energía a sus pokemon, y ataca rápido
antes de que los Basic Pokemon puedan evolucionar. Los entrenadores pueden ser difíciles ya que algunos usan pokemon de fuego y electricos,a sí que un deck de agua y de peleadores no estarían mal para luchar con ellos. Mitch puede hacerte
la vida de cuadritos con Hitmonlee, Hitmochan y Machamp, así que atáca rápido y no dejes que evolucione. Si usa a Hitmonlee, proteje a los pokemon de tu banca, por si usa su ataque Stretch Kick, que ataca a los pokemon de la banca.

Fire

Preparate para uno de los gimnasios más desesperantes. No es que sea muy difícil, pero los pokemon que usan te pueden llegar a desesperar si es que no traes un deck bien preparado y balanceado.

Cosas que hacer:
En la sala de juegos te encuentras con Chap, quien te dirá el lugar donde se encuentra Ishihara. Para saber todo sobre Ishihara, checa la parte que habla de él después de los gimnasios. En esta misma sala, verás a una persona parada muy cerca de un cuadro. Cuando tengas muchas cartas de energía, te pedirá hacer un trato con él. Pues bien. cuando tengas muchas cartas, guarda todos tus decks que lleves armados en la máquina especial del laboratorio del Prof. Mason.
Después, haz decks temporales que tengas un basic pokemon y el resto que sean cartas de energía. esto es porque si aceptas el trato, te quitará todas tus cartas de energía que no estés ocupando para decirte que si revisas el cuadro encontrarás la tarjeta promocional Slowpoke Nv. 9. Ya después de conseguir esta tarjeta, vuelve a armar los decks que tenías. SÓLO APARECE LA CARTA SI HACES EL
TRATO CON ÉL. Si no quieres hacer el trato con él, no te preocupes. De todas formas, al ganar una Challenge Cup es muy posible que te salga.

Entrenadores:

Entrenador 1: John
Deck: Anger Deck
Premios: 4
Obtienes: 2 Evolution Booster Packs

Entrenador 2: Adam
Deck: Flamethrower Deck
Premios: 4
Obtienes: 2 Colosseum Booster Packs

Entrenador 3: Jonathan
Deck: Re-shuffle Deck
Premios: 4
Obtienes: 2 Colosseum Booster Pack

Líder del Club: Ken
Deck: Fire Charge Deck
Premios: 6
Obtienes: Fire Medal, 2 Mistery Booster Packs
Requisitos: Contar con muchas cartas registradas. Por las dudas, que éste gimnasio sea de los últimos.

Tips: Según la dama de la sala de recepción, los pokemon tipo Fire son los más poderosos, pero necesitan muchas cartas de energía y por lo general, deben descartar cartas en varios de sus ataques, como Flamethrower. Para solucionar esto, incluye en tu deck Energy Removal y Super Energy Removal para que no te puedan atacar constantemente. Del tipo de pokemon, recomiendo los pokemon de
tipo Water, basicamente, y algunos de tipo Fighting, ya que muchos usan pokemon de tipo Colorless (débiles contra Fighting), y de los más poderosos, como Tauros. Esto vas para todo el club en general, pero en especial para Ken, ya que usa más pokemon como Chansey, Tauros, y Wigglituff que pokemon de fuego. En caso de que no tengas Energy Removals, usa pokemon como Golduck y Poliwrath, que son de tipo Water y que además cuentan con un ataque que quita una carta de energía además de causarles daño: Hyper Beam y Whirlpool, respectivamente. Otros de los pokemon recomendables en este club son Dewgong Y Gyarados. Échale ganas y saldrás victorioso sin muchos problemas.

Lightning

Este gimnasio no es muy difícil si sabes enfrentarlo. Incluso, con el deck adecuado, puedes salir victorioso sin ser derrotado ni una sóla vez.


Entrenadores:

Entrenador 1: Jennifer
Deck: Pikachu Deck
Premios: 4
Obtienes: 2 Mystery Booster Packs

Entrenador 2: Nicholas
Deck: Self Destruct deck
Premios: 4
Obtienes: 2 Colosseum Booster Packs

Entrenador 3: Brandon
Deck: Power Generator Deck
Premios: 4
Obtienes: 2 Colosseum Booster Pack

Líder del Club: Isaac
Deck: Zapping Deck
Premios: 6
Obtienes: Lightning Medal, 2 Mysteru Booster Packs

Tips:
Para este gimnasio, usa pokemon de tipo Fighting como Rhydon, Golem y Dugtrio. Usando pokemon de este tipo, te harán fácil la victoria al ser resistentes contra los pokemon tipo Lightning. Los entrenadores son fáciles. Sólo te pueden causar un poco de problemas si usan a Zapdos o a Flying Pikachu, que son
resistentes a Fighting. Isaac también es fácil, sólo atácalo con todo lo que tengas y lo vencerás. Además, en tu deck incluye las carta Switch y Full Heal, ya que los pokemon de tipo Lightning tienden a paralizar con sus ataques.
También es útil la carta Potion y Defender, ya que algunos de los pokemon que usan saben Self Destruct, y ya te podrás imaginar lo devastador que es.

Psychic

Sin duda alguna, este club será el que más odiarás en todo el juego, y eso que todavía no llegamos al Pokemon Dome, donde se encuentran los Grand Masters.
Para poder pelear con el líder del Club, debes tener al menos 5 medallas.

Cosas que hacer:
En la sala de juegos, se encuentra un hombre que se encuentra desilusionado porque perdió frente al líder de este club. Habla con él y prométele que vencerás a Murray (el líder del gimnasio). Al ganarle a Murray, habla otra vez con él para que te regale una carta promocional, que a mi gusto es de las más padres: Mewtwo Nv. 60.

Entrenadores:

Entrenador 1: Robert
Deck: Ghost Deck
Premios: 4
Obtienes: 2 Evolution Booster Paks

Entrenador 2: Daniel
Deck: Nap Time Deck
Premios: 4
Obtienes: 2 Evolution Booster Packs

Entrenador 3: Stephanie
Deck: Strange Power Deck
Premios: 4
Obtienes: 2 Laboratory Booster Packs

Líder del Club: Murray
Deck: Strange Psyshock Deck
Premios: 6
Obtienes: Psychic Medal, 2 Laboratory Booster Packs
Requisitos: Tener mínimo 5 medallas

Tips:
Se supone que los Pokemon de tipo Psychic son débiles a los de su propio tipo, así que lo mejor sería usar Pokemon de tipo Psychic. Sin embargo, te darás cuenta de que con esto, puede ser ventajoso pero suicida a la vez. Así que por esto recomiendo usar Pokemon de tipo Colorless como Wigglituff, Tauros, Dragonair. Snorlax también es una buena opción por su Pokemon Power con el cual no puede cambiar su status. Otros Pokemon útiles son Gastly, Haunter y Gengar.
Estos te dan mucha ventaja ya que son Psychic pero no tienen debilidades. En tu deck debe haber Switch y Full Heal, ya que los pokemon Psychic tienden a confundir, dormir o paralizar. Siguiendo los consejos anteriores, los entrenadores son fáciles, salvo Daniel. Daniel tiene a un Haunter que, si lo quieres atacar, debes dejarlo al azar (y casi siempre pierdes) además de que sus ataque siempre te duermen. Esto te puede llegar a desesperar así que véncelo rapidamente. Murray es el que sí te va a desesperar. Casi todos sus pokemon son de tipo Colorless y además si llega a tener a Alakazam, éste
pokemon le mandará todos Damage Counters a los demás pokemon de Murray. Atácalo con todo lo que tengas y lo más rápido que puedas. Si tienes mala suerte, este encuentro se determinará por quién tome la última carta. Pero descuida, es casi seguro que ganes si llegas a estos extremos. Sólo recuerda tener muy balanceado tu deck.

Science


Prepárate a la otra variante de los Pokemon de tipo Grass: los que en las otras versiones corresponderían a los de tipo Poison, junto con algunos Colorless y bastantes Mewtwos. LLeva un buen deck de pokemon de tipo Psychic para salir victorioso.

Cosas que hacer:
Nada en especial. En la sala de juegos se encuentra una persona que te avisará sobre otro intercambio de tarjetas con Ishihara. 

Entrenadores:

Entrenador 1: Joseph
Deck: Flyin' Pokemon Deck
Premios: 4
Obtienes: 2 Laboratory Booster Packs

Entrenador 2: David
Deck: Lovely Nidoran Deck
Premios: 4
Obtienes: 2 Mystery Booster Packs

Entrenador 3: Erick
Deck: Poison Deck
Premios: 4
Obtienes: 2 Evolution Booster Packs

Líder del Club: Rick
Deck: Wonders of Science Deck
Premios: 6
Obtienes: Science Medal, 2 Mystery Booster Packs.
Requisitos: Haber derrotado a Joseph previamente para que te permita el paso.

Tips:
Los Pokemon de este gimnasio son débiles frente a los pokemon de tipo Psíquico, así que usa un deck de este tipo para salir victorioso. Sin embargo, también lleva cartas Full Heal ya que los pokemon de este gimnasio tienden a confundir
y envenenar. Siguiendo los tips anteriores, no tendrás ningún problema para ganar la medalla. Además, no uses pokemon que dependan de sus Pokemon Power,
especialmente con Rick y su carta de Muk, ya que su Pokemon Power, Toxic Gas, impide el uso de Pokemon Powers durante el duelo. Por todo lo demás, es un gimnasio que no debe darte muchos problemas.

Water


Este gimnasio es fácil con los Pokemon adecuados, ya que si no, se puede convertir en una verdadera tortura. Algo chistoso que ocurre aquí, es que este es el gimnasio donde los entrenadores tienden a usar pokemon diferentes al tipo "standard" del club, especialmente las gemelas Sara y Amanda.

Cosas por hacer:
En la sala de juegos, habla con una de las personas para que te hable sobre Imakuni. También habla con la mujer sentada para que te proponga un intercambio


Entrenadores:

Entrenador 1: Sara
Deck: Waterfront Deck
Premios: 2
Obtienes: 2 Colosseum Booster Packs

Entrenador 2: Amanda
Deck: Lonely Friends Deck
Premios: 3
Obtienes: 2 Mystery Booster Packs

Entrenador 3: Joshua
Deck: Sounds of the Waves Deck
Premios: 4
Obtienes: 2 Mystery Booster Packs

Líder del Club: Amy
Deck: Go! Go! Rain Dance Deck
Premios: 6
Obtienes: Water Medal, 2 Laboratory Booster Packs
Requisitos: Haber derrotado a Joshua previamente.

Tips:
En este club les recomiendo usar pokemon de tipo electrico. Sin embargo, para las gemelas, usa pokemon de otros tipos como Grass, Fighting y Fire, para que les puedas ganar fácilmente. Ten cuidado especial con el Scyther de Amanda y el Wigglytuff de Sara. Elimínalos antes de que te ataquen masivamente. Para Joshua y Amy, usa tus pokemon más fuertes de tipo Lightning para que no te causen muchos problemas. En caso de que Amy tenga a Squirtle, elimínalo antes de que evolucione a Blastoise, ya que al hacerlo podrá hacer repartición al por mayor de Water Energy. Si siguen mis consejos, no tendrán mayor problema.


Challenge Hall

En el Challenge Hall se llevan a cabo pequeños torneos llamados Challenge Cups en los cuales podrás ganar una Promotional Card si vences a tres oponentes, los cuales son entrenadores de los Clubes o incluso el mismísimo Ronald. Una vez que entres ya no podrás entrar de nuevo, así que guarda antes de jugar con el siguiente.

Antes de que ganes las Legendary Pokemon Cards, sólo podrás entrar dos veces aquí. Debes entrar JUSTO después de ganar la tercera y quinta medalla. Si entras después, verás que Ronald te gano los premios. En la primera vez, competiras por un Mewtwo Nv. 60, la segunda por un Mew Nv. 8. Estas dos veces serán las únicas en las que seguramente pelearás con Ronald en el tercer encuentro.

Ya que seas el campeón y tengas las tarjetas legendarias, debes venir constantemente para que veas cuando hay un nuevo torneo y compitas por tarjetaspromocionales. Como tip general, lleva decks de varios tipos, ya que nunca sabes que oponentes te van a tocar.

Como premio, podrás ganar cualquiera de las cartas promocionales, excepción de las Cartas Legendarias y de las cartas exclusivas de Card Pop!


Ronald

Como en todo juego en el que tengas que se el mejor en algo, tu rival no puede faltar aquí. En este caso, tu rival es Ronald (algo así como Gary). Ronald de cierta forma es muy parecido a Gary, pero a diferencia de él, Ronald si sabe perder, aunque no lo parezca. Durante el juego, te lo podrás encontrar 3 veces en alguno de los clubs y 2 veces en el Challenge Hall (si vas en el momento justo). También será tu último contrincante en el Pokemon Dome, pero eso lo veremos en su respectiva sección.

Bien, veamos los momentos en los cuales te lo puedes encontrar:

1º Encuentro

Lugar: Al entrar a tu primer Club.
No te preocupes, sólo te dirá que necesitas las 8 medallas para que puedas entrar al Pokemon Dome y obtener las Legendary Pokemon Cards. Naturalmente, tú no podrás hacerlo ya que él te ganará, así que con esto en mente debes demostrale quien es el mejor.

2º Encuentro

Lugar: Al ganar tu segunda medalla, en la sala de Recepción.
Deck: I'm Ronald! Deck
Tipo de Deck que utiliza: Water, Fire & Fighting
Premios: 6
Obtienes: Promo. Jigglypuff Nv. 12
Tips: Esta es la batalla más fácil que sostendrás con Ronald. Incluso con tu primer deck es fácil ganarle. Un punto que debes tomar en cuenta es que los Decks de Ronald son de más de 2 tipos de Pokemon, por lo que cartas como Energy Removal y Super Energy Removal te ayudarán mucho. POr otro lado, a pesar de ser
su primer deck, cuenta con Cartas buenas como Dewgong y Arcanine. Con una buena estrategia podrás ganarle sin muchas dificultades.

3º Encuentro

Lugar: Al ganar la quinta medalla en la sala de Recepción.
Deck: Powerful Ronald Deck
Tipo de Deck que utiliza: Fighting, Psychic, Lightning, Water & Colorless.
Premios: 6
Obtienes: Promo. Super Energy Retrieval
Tips: Esta batalla ya es más difícil. Para ganarle, usa un deck de tipo
Psychic/Fighting para ganarle. Ten paciencia y le ganarás. Como táctica, Ronald empezará casi siempre con Kanghaskhan. Si tienes a Hitmonlee, us Stretch Kick para ir eliminando poco a poco a los pokemon de la banca y así no te cause tantos problemas. Esta última táctica puedes usarla cada vez que pelees con él.

Encuentros Extras

Lugar: Challenge Hall (después de tener la 3ª y 5ª medallas, al azar después de
tener las cartas legendarias)
Deck: Invincible Ronald Deck
Tipo de Deck que utiliza: Fighting, Grass & Fire
Premios: 6
Obtienes: Mewtwo Nv. 60, Mew Nv. 8, cualquier carta promocional
Tips: Posiblemente una de los duelos más difíciles con Ronald. Usa Pokemon de tipo Water y Grass para eliminarlo, aunque como usa mucho a Scyther, pokemon de tipo Fire te ayudarán mucho. Trata de vencerlo lo más pronto que puedas y sipuedes usa Energy Removal y Super Energy Removal para que no se te complique elduelo.



Ishihara

Ishihara es el más grande coleccionador de Pokemon Trading Cards de todo el mundo. Incluso dicen que tiene más de 10, 000 cartas. Si hicieramos una analogía con las versiones normales de Pokemon, si el Dr. Mason es el equivalente al Prof. Oak, Ishihara es el equivalente a Bill.

A lo largo del juego, Ishihara te pedirá tres intercambios. Lo málo es que aunque tengas las cartas, no podrás hacer el intercambio si no has hecho el intercambio anteriormente, y hayas hablado con las personas que te hablen sobre el intercambio.


Imakuni?

A este sujeto, que cree que es un buen cantor, te lo encontrarás en la sala de juegos de los Clubes de manera aleatoria. Cuando lo encuentres podrás pelear con él. La verdad, es bueno que lo hagas, ya que una vez que le ganes, te dará un Booster Pack de cada tipo. Además, cada tercera vez que le ganes, podrás obtener la tarjeta promocional Imakuni?.

Imakuni usa cartas como Psyduck, Golduck, Slowbro, Slowpoke, Drowsee, Hypno, Farfetch'd y su carta Imakuni?. Por lo tanto recomiendo que uses pokemon te tipo electrico y a Haunter/Gengar. A pesar de que la batalla es a 6 premios, es muy fácil ganarle. No te preocupes si usa la carta Imakuni?, ya que confunde a sus propios pokemon. 


Pokemon Dome

Bien, finalmente has obtenido tus 8 medallas, así que es hora de que visites el Pokemon Dome para pelear contra los Grand Masters y asi obtener las Legendary Cards. Antes de entrar, asegurate de traer tus mejores decks para que no tengas problemas y como tip guarda antes de seguir peleando con el siguiente. Los Grand Masters usan las tarjetas legendarias, así que ten cuidado. Así que, comenzemos:

Grand Master Courtney


Deck: Legendary Moltres Deck
Premios: 6
Carta principal: Legenary Moltres Nv. 37
Estrategia: Es el más fácil así que con un deck de tipo Water tendrás una victoria segura. También usa Energy Removal para que no pueda atacarte con Moltres ni con Flamethrower.

Grand Master Steve

Deck: Legendary Zapdos Deck
Premios: 6
Carta principal: Legendary Zapdos Nv. 68
Estrategia: Lo más fácil sería usar un deck de tipo Fighting (Sandslash, Dugtrio, Rhydon). Sin embargo, te recomiendo que lleves Pokemon de un tipo que no sea debil a los electricos para que no se te dificulte pelear contra los Zapdos de Steve. Leva contigo muchas Potion, Defender, y Super Potion ya que los ataques de Legendary Zapdos atacan a un Pokemon al azar.

Grand Mater Jack

Deck: Legendary Articuno Deck
Premios: 6
Carta Principal: Legendary Articuno Nv. 37
EStrategia: Posiblemente sea el más difícil de derrotar, junto con Steve. Usa un deck de tipo Lightning para poder derrotarlo facilmente. Lleva contigo Full Heals para poder curar a tus pokemon de Paralisis. Tambien lleva Potion y Super Potion para evitar que Articuno haga destrozos en tu banca.

Grand Master Rod

Deck: Legendary Dragonite Deck
Premios: 6
Carta Principal: Legendary Dragonite Nv. 41
Estrategia: Si lo derrotas desde el principio, puede ser muy fácil derrotarlo.
Usa un deck de tipo Water y Lightning para derrotarlo. No dejes que Dratini llegue a evolucionar a Dragonite o todos las cartas de Rod recuperaran 40 HP.Como siempre, lleva Defender y Energy Removal para que se te facilite el duelo.

Al vencer a Rod, parece que todo ha acabado, pero no. Ronald ha llegado antes que tu y tiene en su poder las Tarjetas Legendarias, por lo que debes derrotarlo para ser el campeón y demostrar quien es el mejor.

Ronald

Deck: Legendary Ronald Deck
Premios: 6
Cartas principales: Cartas Legendarias
Estrategia: Ronald tiene en su deck a las cuatro tarjetas legendarias, por lo que esta batalla se te puede dificultar un poco. En tu deck, incluye pokemon de tipo Fighting como Hitmonlee y Hotmochan, de tipo Water como Golduck y Poliwrath (por sus poderes Hyper Beam y Whirlpool, respectivamente) y a Dragonair (tambien por su poder Hyper Beam). Esto es con el fin de que se tarde más en tener listos a sus pokemon. Usando esta estrategia, serás el indiscutible vencedor.

Al fin! Has ganado las Cartas Legendarias. Antes de tomarlas, ve a la Autodeck Machine que se encuentra en el Hall of Fame para que veas los decks que se encuentran ahí (los mismos de los Grand Masters) y uno exclusivo de las cartas que sólo se obtienen mediante Card Pop! Ahora sí, toma las tarjetas y espera a que pasen los créditos. Si quieres que la cosa se apresure, presiona y deja presionado B. Espera a que se resetee el juego y aparecerás en el Mason's Laboratory.

Eres el campeon, pero aún hay cosas por hacer. Hay que terminar de coleccionar las 226 ( o 228 ) cartas que existen, por lo que hay que seguir retando a los entrenadores, líderes de club y competir en el Challenge Hall. Además, te espera un nuevo reto. El Dr. Mason ha ideado una máquina especial en la cual debes derrotar al mayor número de oponentes utilizando un sólo Deck. Ni siquiera te permiten guardar entre cada pelea, pero esto si es un verdadero reto.